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一场视觉盛宴 艺术指导贾斯汀·汤普森可以说是制片人和导演们的左膀右臂

艺术指导贾斯汀·汤普森可以说是制片人和导演们的左膀右臂,帮助他们将设想中的全新超级英雄一步步化为现实。汤普森的履历中包括《爆炸头武士》(Samurai Jack)、《星球大战:克隆人战争》(Star Wars: Clone Wars)这样的动画剧,他也曾携手罗德和米勒,参与《天降美?#22330;?#21450;续集的制作。

汤普森表示:“看过为这部电影创作的早期艺术设定集之后,我深深觉得它们虽然漂亮,但我们完全可以走的更远,更多地尝试加入漫画语言。通过模仿我喜欢的漫画作品,我学会了怎么画画,而蜘蛛侠也是我从小就喜欢的一个漫画角色。正是因为这?#38477;悖?#25105;欣然加入这个项目。当克里斯和菲尔问我:‘如果我们给你完全的创作自由,让你基于漫画?#21019;?#20316;一部动画电影,你会想要加入吗?’我非常兴奋地答应了。”

汤普森认为很多超级英雄电影都搞错了一点,它们对于漫画世界的还原往往华而不实或虚有其表,他表示说:“漫画经常都会采用真实而残酷的创作方式。?#19968;?#26159;个男孩时,漫画书像是为我开启了一扇窗户,通往一个神秘而黑暗的世界。这些超级英雄们面对着和我一样的问题,但他们需要付出更加高昂的代价。米尔斯的行动最终导致亲密之?#35828;?#27515;亡,而我们并不希望淡化这一点。我们并不希望偷工减?#24076;?#23558;这部电影转变成一部开开?#30007;摹?#20142;亮堂堂的合?#19968;妒降?#24433;。”

来自索尼图形图像工作室的技术天才们致力于重新打造出图形漫画的那种有形感和颗粒感,他们甚至重现了中古漫画书采用的点阵打印流程。汤普森表示:“你真的能感受到那种漫画翻页的艺术感,我知道电影动画技术在真实性上能够做到很好。我们想要创造自己的真实感感,然后改变所有的规则。”

汤普森指出,他们的努力最终带来了一部全新的电影,这部影片将都CG动画与手绘技?#25159;?#20026;一体,与此前观众所看过的动画电影截然不同。?#23548;噬希?#36825;部影片中每一帧画面的绘制,都要耗费传统动画电影绘制的四倍时间。他表示:“传统CG动画旨在做到准确、?#26222;?#21644;完美,而我们的目标就是打?#26222;?#20123;规则。我们想要创造出我们自己独一无二的视觉语言,拥有自己风格元素、色?#23454;?#37197;和形状设计的丰富视觉语言——在这样一个动画世界里,每一帧画面,你都绝对可以注意到艺术家们所做出的选择。”

布景师迪恩·戈登(Dean Gordon)是罗德与米勒的老搭档,曾和他们一同参与两部《天降美?#22330;?#30005;影的创作。戈登表示:“CG科技的本质天生就和平面化的风格?#20852;?#20914;突。我们完成了一些手绘贴图,做了一定的抽象处理,然后将它们贴在立体几何形状?#24076;?#20026;电影中我们创造的这个世界增添平面质?#23567;?#25105;们想要的并不是?#26222;?#30340;现实主义风格。我们打破了区域的色?#24335;?#21464;与明度,在它们之间创造更简短的过渡,为场景增加平面?#23567;?#22312;处理角色的肤色时,我们也遵循了同样的理念。我们也采用了漫画中经常可以看到的网点和剖面线,来模?#23653;?#31181;风格。”

要在整部影片中营造出漫画风格还有另外一个方法,那就是在镜头的光线上做些“手脚”。艺术指导帕特里克·奥吉弗(Patrick O’Keefe)表示:“动画电影行业一直有着一个趋势,那就是?#36824;?#22914;何,都要采用明亮、充满活力的光线。我们参考了很多不同的摄影方式,特别是用真实摄影机拍摄出时光倒流影像的手法。采用这种手法时,暗影会聚集在一起,光会融入电影胶片的边缘。在制作这部影片时,我们逼迫自己尽可能做的更暗一些。一个角色有可能只露出黑色的轮廓,只?#26143;?#27973;的轮廓光。我们利用影子的形状,和一?#20811;?#20809;线来描述角色。”

角色动画部门的主管乔什·贝弗利奇(Josh Beveridge)是一位在索尼耕耘多年的?#21040;?#32769;兵,他参与制作的动画电影包括《美食天降》系?#23567;ⅰ?#19995;林大反攻》(Open Season)、《精灵旅店》系列等等。贝弗利奇指出:“我们面对的最大挑战,就是在卡通和现实风格之间做到平衡。为了能最好地将漫画风格带入这部动画,我们需要彻底打破、改进我们看待事物的方式。这导致我们对画面进行调整,只为达到这种流畅、利落的现代艺术风格。当我们在拍摄真人版蜘蛛侠电影时,我们就很难让角色摆出这些酷炫的造型,因为我们需要解决真实存在的物理问题,才能让他摆出这些造?#27712;?#28982;而动画这一载体?#19995;?#35768;我们打破物理规则。只要感觉上没问题,我们就可以不受现实的束缚和限制。我们做了很多努力,才让动画保持每秒12幅的帧率,这也需要和电脑模拟、?#19995;?#30340;镜头移动相配合。我们不想画面变得太快速、太顺滑。我们想要的是干净利落的现代风和富有冲击力的清晰度。在索尼图形图画工作室,我们有着优秀而积极的流水线,?#34892;?#36825;个项目,我觉得我们已经一劳永逸地调整了我们的流水线。”

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